斯宾塞在接受采访时证实,在扩展内容方面并没有“自上而下的指令”。这位 Xbox 部门负责人在采访中明确表示:“关于他们对故事的规划,这真的取决于创作者。我认为这是我们重新吸引可能流失的玩家的一个好方法。”
在继续交谈时,斯宾塞指出:“我不喜欢带有操纵性的扩展内容。”他说,“我希望它有独特的视角。我不希望它像是在游戏发售前被砍掉的第三个关卡。”他以《暗黑破坏神 4》的“憎恨之躯”资料片为例,它增加了一个新职业,而《星空》的“破碎空间”DLC 则为玩家提供了一个全新的世界。
谈到《星空》时,斯宾塞提到他曾与贝塞斯达游戏总监陶德·霍华德就保持添加新功能和发布完整扩展包之间的平衡进行过交谈。“陶德和我讨论过‘破碎空间’。《星空》是我投入大量时间且非常喜欢的一款游戏,但他们在这一年里一直在添加功能,然后又推出了一个扩展包。我认为关于这个扩展包的一些反馈是:‘我们想要更多功能。’而他说:‘嗯,那我们是不是应该等一等再推出越野车呢?’所以,我认为你要同时调整开发工作和扩展包的影响。我认为每个月管理游戏时总会有一个平衡要把握。但不是每款游戏都会推出扩展包。”
虽然扩展包是延长游戏寿命和赚取额外收入的好方法,但不应该仅仅为了收入而强制推行。这也是为什么并非所有 DLC 都是一样的,因为有些感觉像是被拆分出来单独售卖的删减内容,而有些则像是给粉丝的情书(比如 FromSoftware 为《艾尔登法环》推出的“黄金树幽影”资料片)。
随着微软大力推动其游戏在首日即登陆 Game Pass,推动 DLC 和资料片(玩家需全额付费购买)是否会成为利用订阅模式庞大用户基础盈利的一种有利可图的方式呢?即便情况可能如此,Xbox 部门负责人菲尔·斯宾塞提到,并没有特殊政策强制游戏制造商在游戏中推出扩展内容。
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